Anonim

Paano ipinanganak ang isang video game
Noong 1984, sa mga oras ng pagpayunir sa Commodore 64, isang pares ng ulo, isang masikip na badyet at ilang buwan ng trabaho ay sapat upang lumikha ng isang laro ng video. Ngayon kailangan namin ng mga populasyon na mga populasyon (20-50 propesyonal), dalawa o tatlong taon ng pag-unlad at isang pamumuhunan mula sa 1 hanggang 50 milyong dolyar. Kapag mabuti: Ang mga kredito ng World Of Warcraft ay may isang daang pangalan.

Image

Crazy gastos



Ano ang pinakamahal na larong video sa kasaysayan? Ang mga tagagawa ay hindi nais ipahayag kung magkano ang ginugol nila at samakatuwid ay walang opisyal na ranggo, ngunit ang Shenmue (1999) ay karaniwang nabanggit muna: 5 taon ng pag-unlad at 20 milyong dolyar, isang mabaliw na pigura sa oras na iyon. Gayunpaman, lumilitaw na ang pamumuhunan para sa Huling Fantasy VII (1997) ay higit sa $ 45 milyon. Ang mga sumunod na pangyayari ay ipinagtatanggol: 32 milyon para sa Final Fantasy X, 35 para sa Pangwakas na Pantasya XII. Ipinasok ng Matrix ang 30 milyon, Half-Life 2 40. Kasalukuyang nasa ilalim ng pag-unlad, ang Killzone para sa PlayStation 3 ay gumagamit ng isang koponan ng 120 katao at may badyet ng higit sa 20 milyong dolyar. Sa wakas, tila noong 2004 ang Electronic Arts ay nagbabayad ng $ 300 milyon para sa isang limang taong eksklusibo sa mga karapatan ng liga ng football ng NFL, o 60 milyon bawat laro (isang taon bawat taon).




At ang lahi para sa mga bagong makapangyarihang mga processors, tulad ng PlayStation 3, ay nagmamaneho ng ilang mga nakatutuwang programa. Paano ipinanganak ang isang matagumpay na pamagat? Gaano karaming mga tao ang kasangkot sa pagbuo ng isang laro? Madilim ba silang mga programmer o makikinang na artista?
At kung magkano ang magagawa upang makagawa ng isang videogames ng huling henerasyon?
Negosyo na nakataya
Si Takeo Takasu, pangulo ng Namco na isa sa mga nangungunang tagagawa ng Hapon, ay nagsiwalat na ang isang pamagat para sa bagong Sony console ay kumokonsulta ng 8 milyong dolyar para lamang sa mga graphics. Kaya upang makagawa ng isang matagumpay na pamagat, ang mga magagandang ideya ay hindi na sapat. Ngunit din milyon-milyong dolyar at teknolohikal na mapagkukunan upang suportahan ang trabaho sa koponan.
Ang portfolio, at samakatuwid ang kapalaran ng isang laro, ay nasa kamay ng mga prodyuser (publisher), ang tanging may mga mapagkukunan na kinakailangan upang harapin ang mga katulad na figure: inaprubahan nila ang konsepto, pinapakain nila ang developer (developer).
Ang pinakamalaking sa paligid ng 12, higit sa lahat ay matatagpuan sa Estados Unidos at sa Far East.


Image

Naghahanap ng mga pagkakamali



Napakahalaga sa pagsubok ang kalidad ng isang video game, ngunit tumatagal ng oras at mapagkukunan at madalas na pinaliit ng mga developer, sa resulta na ang ilang mga pamagat ay isinalin sa isang sample ng mga error.
Sa mga unang buwan ang koponan ng mga tester ay nagpapatakbo sa isang pinababang bilis, na nililimitahan ang sarili sa pagsubok ng mga bagong antas at tampok habang sila ay idinagdag at sinuri na ang mga kilalang mga bug ay naitama.
Kapag papalapit na ang pangwakas na deadline, nagsisimula ang tunay na pagsubok: ang koponan ay dapat talunin ang laro pabalik-balik (pagsubok sa regression) sa paghahanap ng mga pagkakamali, dahil ang isang solong pagbabago sa code ay maaaring magkaroon ng di-mahuhulaan na mga epekto sa tila hindi pagkakakonekta o matatag na mga seksyon ng laro para sa mga buwan. Ang isang "beta" na bersyon ay maaaring isumite sa isang pangkat ng mga panlabas na manlalaro (pagsubok sa beta) upang mangolekta din ng mga ulat mula sa kanila.





Ang laro ay dumating sa buhay …
Ang mga programmer ay namamahala sa pinaka nakakapagod na trabaho: naglalabas ng libu-libo at libu-libong mga linya ng code. Ang pinaka-karaniwang mga wika sa programming para sa mga PC at mga console ay C, C ++ at pagpupulong. Karaniwan ang mga programmer ay hindi kailangang mag-compile ng laro mula sa simula, ngunit gumamit ng mga kapaligiran sa pag-unlad at mga tool na streamline ng trabaho at bawasan ang mga gastos at oras ng produksyon, ang pag-freeing ng mga mapagkukunan na ilalaan sa sektor ng masining. Ang mga graphic engine tulad ng Source (na gumagalaw sa Half-Life 2) o Unreal Engine 3.0 (Gears Of War) ay nagtustos na ng artipisyal na intelihensiya, pisika, pag-render, mga animasyon … Mayroong din dalubhasang software: SpeedTree, halimbawa, na bumubuo lalo na mga halaman makatotohanang (ang kagubatan ng Elder Scrolls IV: Ang Oblivion ay isang tanawin ng mga mata).
Pangwakas na paghila
Ang buong yugto ng pag-unlad ay minarkahan ng mga milestones, mga gitnang deadline na dapat igalang sa lahat ng mga gastos upang maiwasan ang mga problemang pang-ekonomiya sa publisher. Gayunpaman, ang mga pagkaantala ay praktikal na katutubo at madalas na ang koponan ay pinilit na isumite sa oras ng saklay, isang nakamamatay na panahon ng labis na trabaho na lumalaki ng hanggang sa 80-100 na oras sa isang linggo. Ang pagkaantala ay maipapataw din ng prodyuser: ang pagiging perpekto ng maniac na si Miyamoto ay sadyang pinahaba ang gestation ng The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time (200 katao na kasangkot) mula apat hanggang anim na taon.
Kapag nagsimula ang pagproseso sa linya ng pagtatapos, ang lahat ay nananatiling maghintay ng sabik para sa mga resulta ng pangwakas na pagsubok at iwasto kung ano ang matagumpay hanggang sa sandali ng hindi na pagbabalik: sige na ang publisher. Perpektong nai-file o hindi, sa puntong ito ang laro ay pumasok sa gintong yugto, handa nang pumunta upang pindutin at salakayin ang merkado.
Magsaya.